移动游戏:SP必须争夺的下一个阵地

    |     2015年7月12日   |   文库   |     评论已关闭   |    813

||2004-10-19


  目前,在SP提供的所有增值服务中,从用户需求量来讲,第一位是铃声,第二位是图片,第三位就是游戏。而游戏是所有种类里面增长最快的,在全世界各地都是如此。

  以日本NTT DoCoMo目前的经营状况为例,移动游戏已经成为该公司的重要收入来源

,日本最大游戏网站BanDai拥有200多万用户,每个用户每月平均花300日元(2.75美元)在i-mode手机上玩游戏,仅此一项,就为DoCoMo和BanDai带来约550万美元的收入。

  闻风而动

  国内移动游戏(运营商提供可供下载的JAVA或BREW游戏)行业从2003年9月中国移动百宝箱收费后正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间,手机游戏用户就增长到200万。虽然目前这个数字还占中国3亿移动通信用户的很小一部分,但移动游戏与网络游戏本质相似,并且还具备了网络游戏所不可比拟的随时、随地、随身的特性,一旦移动通信网络、移动通信终端的承载能力大大增强后,其发展速度将一日千里。中国的移动通信用户群体在不断壮大,手机游戏市场潜力将逐渐变成随时可以开采的金矿。

  因此,众多SP对对移动游戏产业倾注非同寻常的热情,也就不足为怪了。

  这种关注,在不久前举行的“2004中国国际移动游戏高峰会”上就可以看出端倪,包括网易、美通无线、空中网、Mobile2win灵动、摩动时代等众多SP都出席了会议并交换了观点和看法,为企业间的合作埋下了伏笔。

  市场挑战

  但是,SP们面临的挑战还在后面。美通无线总裁兼CEO王维嘉认为,作为手机上的网络游戏,目前从平台到资费到宣传到推广到使用,都还没有成功的经验,甚至国外经验也难以借鉴。所以,“我们这次真的是在吃螃蟹,也是通过非常巨大的投入来做这样一个尝试。”

  作为SP,和运营商是合作伙伴关系。因此他们在开发应用和服务的时候,也注意到如何能给运营商提供更大的利益。以美通无线推广的“三界传说”游戏为例,第一个推广案例是在江苏的常州,一个月当中吸引到5.4万多用户,当月上行流量是400万条短信,给当地的移动运营商产生40万的收入,数量非常大。

  但是,后来这个业务有一些用户退订,最主要原因是交互性太强,一条短信一毛钱,有一个用户一个月发了3万条。像这样大的流量是一个对运营商可以带来巨大的利益,但是收费上来讲,个别用户如果量非常高,通信的收费对他来说是一个很大的问题,所以联网游戏可能带来一个新的收费的尝试和挑战。

  网易首席运营官董瑞豹展示了一组数据,据他们调查,尽管现在新手机都有支持JAVA或者是BREW游戏的功能,但是玩的人并不是很多,曾经玩过这些游戏的人大概只有26%左右,经常玩的人只有5%左右。而且很大部分的人都不知道怎么样去下载这些游戏,或者他们不知道收费是怎么样,是每个月收费,还是每季收费。

  所以,现在SP们面临的最大一个任务是,市场是存在的,但是必须去教育用户认识这个市场,使用这些游戏,消除他们的疑虑。

  监管难题

  还有另一个难题是监管难题。

  自2001年以来,中国从事移动增值服务的企业数量呈几何方式增长,市场竞争日趋激烈,SP们面对的中国游戏产业,虽然已经走过了由一个模糊的边缘行业逐渐的成长为一个产业的历史蜕变,但相对于美国、日本等发达国家还存在较大的差距:市场不成熟,盗版泛滥、竞争无序,不论从企业的数量还是企业的规模都不具有足够的实力与洋企业相抗衡,一些企业为追求利益开始走近色情和暴力的边缘。由此也引发了整个中国游戏产业对一个行之有效的行业规范的迫切需求,在这种背景下政府的管理监督职能被推向前台,这也是人们近来关注的焦点问题之一。

  据中国移动通信联合会副会长兼秘书长倪健中介绍,目前,文化部专门成立了一个小组,负责联网游戏的审核,但是由于这一小组只是由一些专家临时组成的,平时大家各有各的工作,因此每周只能开会一次,审查大约四个游戏。每一个提供游戏服务的SP都必须得过这一关。

  毋庸置疑,移动游戏在中国的发展有着足够的推动力,但产业的壮大不单需要激情。


新浪科技(tech.sina.com.cn)—通信产业报

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