07年游戏内置广告规模为1.2亿 今年或翻倍

    |     2015年7月12日   |   文库   |     评论已关闭   |    932

||2009-02-07

艾瑞咨询最新研究表明,2007年游戏内置广告(IGA)市场规模为1.2亿元,预计2008年将达到2.5亿元,到2011年将超过10亿元。IGA作为一种新赢利模式的前景已经被越来越多的企业所认可,游戏平台的媒体价值正被逐步挖掘。

游戏运营商重要收入来源

艾瑞分析认为,IGA收入已经成为部分休闲游戏运营商重要收入来源之一。以联众为例,2007年其游戏运营收入约为1.1亿元,而IGA收入为1500万元,占总收入的13.6%。此外,腾讯2007年IGA收入为2000万元,盛大达到1500万元,天联世纪和久游的IGA收入也有1000万元。由此可见,IGA已经成为部分运营商不可或缺的营收来源。

从IGA收入方构成来看,经营休闲游戏和棋牌游戏的运营商占据主要份额,其中又以休闲游戏最受广告主青睐。目前IGA的广告主主要集中在交通、日用品和快速消费品等传统行业。

四大特色促进发展

艾瑞咨询认为,与传统网络广告相比,IGA的优势主要有以下四方面:产品与广告的契合度较高;可实现虚拟化广告、产品的目标受众和游戏用户重合度较高;可以弥补传统媒体覆盖面的不足;此外广告的接受程度认知度要高于传统广告。

网络游戏玩家在游戏中进入一个完全虚拟的世界,虚拟世界中的各类载体都能成为广告的载体,尤以游戏中的道具居多。如上海大众将旗下产品Polo作为盛大网络的《疯狂赛车》可选赛车的一种供玩家使用,通过这次合作,《疯狂赛车》的玩家就会对Polo车的性能和外观有详细的了解。

日用品和快速消费品广告主的潜在用户以喜欢玩网络游戏的年轻人居多,投放IGA广告本身就是种潮流和年轻的代表,相关广告品牌不仅不会引起用户反感而且更容易被认可。比如,《街头篮球》通过在Avatar系统中加入耐克的服装,不仅使用户对产品有直观了解,更可以提升耐克品牌在游戏玩家中的认可度。

IGA作为对传统媒体的补充,其商业价值也越来越高。根据艾瑞咨询的调研数据表明,以年轻人居多的游戏玩家每天接触到电视、报纸、杂志和广播等传统媒体的不足半小时,有些甚至几乎不接触任何传统媒体,而他们玩网络游戏的时间每天超过4小时,并且这部分用户的数量正在快速上升。如何将产品信息有效地传递给玩家成为摆在广告主面前的难题,而IGA则恰好能满足广告主的需求,因此IGA作为传统媒体的补充价值也越来越高。

此外,IGA广告的接受程度远高于传统广告,能明显提升广告认可度。IGA会显著促进人们的购买欲望,游戏过程中的广告对于玩家的购买意愿和广告体验都有积极影响。

但是,对游戏运营商而言,需要掌握商业模式与用户体验的平衡。随着工作压力增加,越来越多上班族选择在游戏中排解压力,过分浓重的商业氛围会影响用户的游戏体验,因此运营商在与上游企业的合作中也必须充分考虑到用户的接受程度,寻求商业利益与用户利益间的平衡点,使得这个新兴商业模式有一个良性发展空间。

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