2008年中国网络游戏市场实际收入达183亿

    |     2015年7月12日   |   文库   |     评论已关闭   |    1602

||2009-02-07

2008年中国网络游戏市场增长迅猛,实际销售收入已达183亿元人民币。业内权威预计2013年中国网络游戏用户数将超过9000万,实际销售收入将达到400亿元。

  正在青岛举行的2008年度中国游戏产业年会发布的《2008年中国游戏产业调查报告》显示,2008年,中国网络游戏用户数已达4936万,其中付费网络游戏用户超过3000万,比2007年增加了三分之一以上。2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183亿元人民币,比2007年猛增了7.6成。2008年,手机网络游戏市场运营收入达一点5亿元人民币,比2007年增长了四分之一。

  统计显示,2008年,电信业务受网络游戏带动产生的直接收入达312.8亿元人民币,为网络游戏市场实际销售收入的一点七倍;IT行业由此产生的直接收入达112.4亿元人民币。

  报告预计,2013年,中国网络游戏用户数将达到9453万,网络游戏市场实际销售收入将达到3976亿元人民币,中国手机网络游戏市场收入将达15亿元人民币,未来五年的年复合增长率接近百分之六十。

  中国的网络游戏萌芽于1995年以前。2001年正式进入了高速成长期。最初国内游戏产业以韩国的舶来品为主,经过短短几年的探索,国内探索开发的网游作品已占据市场的半壁江山。国家新闻出版总署科技与数字出版司司长张毅君指出,中国网络游戏产业发展规模和国际影响力都在持续扩大,产业发展环境和企业社会形象也在不断改善,呈现出良好的发展态势。加强网络游戏内容运营过程的动态监管,继续做好网络游戏防沉迷工作。

2008年中国网络游戏市场实际收入达183亿
2008年中国网络游戏市场实际收入达183亿
《网络游戏防沉迷系统开发标准》:
未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时以后的2小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,强迫未成年人下线休息。
网游实名注册制包含三套系统,即用户实名注册系统、公安部门验证系统和家长查询系统。今后网络游戏将实施实名制,玩家在登录时必须使用身份证号码登录。同时,运营商会定期将初步判定为成年人的身份证信息提交公安部门验证,以确认玩家是否属于未成年人。如果验证结果证明玩家为未成年人,将纳入防沉迷系统。


2008年中国网络游戏市场实际收入达183亿
2008年中国网络游戏市场实际收入达183亿

导读:即将来临的7月16日对于大多数人来说是个普通的日子,但是对于中国的网络游戏从业者,以及千万网游玩家或许是一个转折点——从这一天开始,中国网络游戏的防沉迷系统将强制上线。这究竟是备受道德指责的网络游戏解脱的起点,还是其辉煌时代的终结?这究竟是政府主管部门良好意愿的实现,还是千万玩家噩梦的开始[] []
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