IT技术推动创新 版权保护带来繁荣

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||2009-11-14

《IT时代周刊》出品人兼总编辑曹健主持了这次峰会。

10月26日上午,由中国国际版权博览会组委会主办,《IT时代周刊》、IT商业新闻网承办的中国国际数字娱乐领袖峰会在北京国家会议中心隆重举行。200余名互联网数字娱乐产业精英出席会议,共同探讨数字娱乐的未来。

国家版权局版权管理司副司长许超,国家新闻出版总署科技与数字出版司副司长寇晓伟,盛大游戏有限公司首席技术官朱继盛,IBM中国开发中心CTO毛新生,北京汇众益智科技有限公司总裁李新科,千橡互动集团首席执行官兼董事长陈一舟,51.comCOO王兴华,北京蓝汛通信技术有限责任公司首席运营官许四清,广州翼锋信息科技有限公司、指点传媒集团董事长曹彤,青火联合CEO孙本昇,IT商业新闻网执行总编肖继业,北京光宇华夏科技有限责任公司商务总监王闻亮,北京中网视讯科技有限公司副总经理张欣欣出席了会议并作精彩的演讲。

目前,网络游戏、电子竞技运动发展前景广阔、市场潜力巨大。2008年,中国网络游戏市场实际销售收入达到183.8亿元。未来,互联网数字娱乐产业将如何创新,如何保护版权,如何提高核心竞争力,这已经成为新一代数字娱乐企业高层思考的重点。

数字娱乐产业发展离不开媒体支持

国家新闻出版总署科技与数字出版司副司长寇晓伟

数字娱乐产业在10年的发展历程中,产业领袖在整个行业中发挥了很重要的作用。

丁磊、张朝阳、求伯君等人是数字娱乐产业的开拓者,在行业中备受他人尊崇。但他们是如何成为产业领袖的?这是一个值得深思的问题。我觉得,他们身上具有的开拓精神,值得每一个从事这个行业的人去学习效仿。

现在,这些知名的产业领袖人物,已经渐渐地淡出这个行业,更多的是隐居幕后。事实上,这是数字娱乐产业发展成熟的一个表现,当初的创业者正在变身成为产业的伯乐,培养产业的接班人。现在,很多网游企业、互动娱乐企业的领袖人物都退居二线,让青年才俊在台前表演。比如盛大游戏,现在是李瑜在领军;巨人是刘伟;搜狐是王涛……这表明什么呢?表明数字娱乐产业正在升级换代,表明一批新的,更加优秀的人才在脱颖而出,这是一个非常令人高兴的事情。

在未来的发展中,产业领袖更应该积极充当伯乐,引导和鼓励年轻的数字娱乐公司,从而带动整个产业的发展。

另外,产业的发展也离不开媒体的支持。事实上,媒体的牵线搭桥也是产业不断发展的动力之一,比如《IT时代周刊》,就在为这个产业及其新一代领袖人物铺路搭桥,进行宣传推广。如果没有媒体的支持,一代又一代的产业领袖人物在创业的过程中,可能就会缺少很多动力。

而且,数字娱乐产业并不仅仅只是网游,它的范围很广泛。在社会生活中以及IT互联网业,它的影响范围和力度将会更大。但有一点要承认的是,在整个数字娱乐产业和互联网经济中,网络游戏产业起到了火车头的作用,作出了巨大的贡献。

这只是现在取得的成绩,未来该向什么方向发展?应该看到,在数字娱乐和传统娱乐整合形成的一个大娱乐领域中,互动娱乐、网络游戏可以发挥巨大的整合作用。未来,将是一个整合的时代。现在,盛大已经进入到文学、音乐等领域,而完美也正在做一系列的整合,这都预示着数字娱乐时代的整合已经开始了。随着时间的推移,产业整合的力度将会更大。

打击盗版是保护产业发展的关键

国家版权局版权管理司副司长许超

21世纪是知识经济的时代,数字技术的高速发展使以信息化、网络化为代表的高新技术全面渗透到社会生活的各个领域,广泛而深刻地影响着人们的生产、学习和生活方式,在国家经济、社会发展中,发挥着越来越重要的作用。

数字娱乐包括网游、影视、动漫等产业,与传统娱乐相比具有非常强的互动性、传播力和渗透力。数字娱乐一开始就以惊人的速度发展,巨大的市场空间吸引了大量的资本与行业精英的进入。

但事实上,数字娱乐产业的发展离不开产品和内容的创新。虽然创新本身不会推动经济增长,但这种创新通过版权制度的挖掘、传播后,就可以将无形的智力成果转化为有形的和可以使用的物品,对产业发展作出贡献。

目前,我国数字娱乐的发展主要面临两方面的压力:一个是盗版对国内从事网游、文学创作的企业或个人是一个极大的伤害。另一个压力来自于国际社会。他们对我国的文化产业不感兴趣,他们关心的是他们的产品——电影、音乐、网络游戏,在中国是不是被侵犯。现在,国家新闻出版总署在监管国内网络游戏产业时,也会面临着国际社会的压力。其中,美国、日本、澳大利亚、加拿大……这些发达国家,指责的声音非常大。

因此,中国数字娱乐产业发展的关键在于版权保护。产业的未来向何处去,很大程度上将取决于我们现在如何去管理、规范和发展。中国国际版权博览会,是版权保护成果展示与版权贸易交流的专业平台,为国内外版权管理机构、组织和文化企业提供了良好的互动、交流机会,必将为版权产业的发展作出有意义的探索和积极的贡献。

网游企业要创新须有开放精神

盛大游戏有限公司首席技术官朱继盛

孔子说过:“学而不思则罔,思而不学则殆”。我的理解是,思是独立钻研的精神,学是开放式的学习,学习代表着开放。从互动娱乐的发展来看,国内很多企业通过学习获得了很大的成功。新浪、搜狐、百度、开心网……都通过学习或者是模仿获得了成功。这从侧面证明,开放是整合创新的必要条件。

创新需要开放的学习态度。从技术上来说,并不是说自己在家里就可以独自研究出来的。现在IT业界的主流技术是虚拟化,盛大于是将游戏和服务器利用虚拟化的技术进行相应的整合。但虚拟化技术实际涉及到的是硬件、操作系统和软件,盛大只是个整合者,一个应用者。在这样的情况下,盛大使用虚拟化技术就必须向英特尔、IBM等公司学习,以开放的态度进行交流。

4年前,盛大推出盛大“密宝-动态口令卡”,通过二次身份认证的方式来保护网络游戏账号的安全,但这里面涉及到很多非网络游戏采用的技术。比如说,加密算法研制、单片机研制以及外形造型设计、硬件研发和生产,而且最主要的是,每个元器件的生产厂商都不同。新技术虽然看上去简单,但应用到网络游戏中,就意味着要进行相应的整合,以开放的态度对待相应而生的整合创新。

回顾最近几年数字娱乐产业的创新开放,会发现很多相似的例子。而且,底层技术革新往往是技术进步的原动力。比如动作传感器、加速度传感器,是因为有了新的传感器的突破。比如iPod,是因为存储的成本越来越低,同时MP3音乐压缩格式带来了新的产品发展契机。

但数字娱乐要进行相应的创新,需要有一个成熟的、开放的平台来支撑。怎样来理解呢?很多时候,创新所需要的是一种专注,一个创意。而对于目前的数字娱乐产业,特别是网络游戏产业,要建设的内部东西非常多、非常复杂。包括如何收费、发售点卡、经销商、IDC与服务器、7×24小时服务、开发人员……这些庞杂的事务本身就会遏制你的创新。

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